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[杂谈] 2020年爆火的体感游戏未来发展趋势探讨 全**动助力推广

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发表于 2020-6-18 17:08:18 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–北京–北京
作为一名游戏交互设计师最好要了解一下体感游戏,因为它不同于**或者电脑游戏,它在游戏设计之初就着力于与玩家的互动,对用户体验和人机交互在研发层面上的关注度是最高的。并且,许多体感游戏需要外设的支持,这让游戏的玩法和操作有了更多可能性,给予玩家更多的惊喜,很值得其他类型游戏去学习。
一、定义
1.1 发展历史
从游戏机的发展史来看,2006年任天堂发售了wii家庭游戏主机,可以称之为第一台走进家家户户的体感游戏机了。2007年索尼推出了PlayStationEye,让用户可以通过运动和手势控制来进行游戏。2010年Xbox推出了外设Kinect,与Wii的动作感应功能相竞争,希望将更多的受众吸引到传统视频游戏玩家之外的Xbox上。

图1-1体感游戏发展史(笔者自绘)


很遗憾,由于升学压力,我的童年错过了wii的时代。但这并不影响我对体感游戏的认识怪物猎人世界骨锤龙打法心得详解,从中小学开始,商城楼下都会有电玩城等游戏厅场所,里面就有跳舞机、射击游戏、摩托车驾驶、赛车驾驶等等游戏机,这大概就是我对“体感游戏”的启蒙印象了。
1.2 游戏定义
无论是游戏厅里的电玩器械还是wii、Kinect等体感游戏设备,他们都具备共同的特点:
再结合维基百科对体感游戏的说明:
体感游戏(Motion Sensing Game)是不同于手柄按键输入的方式,通过肢体动作来进行操作的电子游戏。
二、游戏细分
从游戏内容将体感游戏进行细分,可以主要分为体育类、生活派对类、音乐舞蹈类:

图2-1 体感游戏内容分类(笔者自绘)


从交互方式将体感游戏进行细分,可以分为现实体感游戏和虚拟体感游戏,在现实体感游戏下可以分为有外设和无外设游戏。本文在后续问题中,将偏向研究任天堂Switch上的体感游戏。

图2-2 体感游戏方式分类(笔者自绘)


三、玩家类型
从各个厂商的销售情况来看,Kinect、PS Eye,和VR设备的购买者主要是核心游戏玩家,他们为了玩到更多的游戏类型,会购买游戏主机的附加设备,以体验更多的游戏。而任天堂方面,无论是Wii还是如今的Switch,都倾向于将游戏带入大众的生活中,让从来不玩电子游戏的人,也能感受到电子游戏的乐趣。
比如,在Wii时代,任天堂提出“母亲至上主义”【完美世界手游修真副本怎么打】,让从来不玩游戏的家庭主妇成为了这款游戏机的主要购买者;在如今Switch时代中,健身环大冒险的热销,也让许多完全不玩游戏的人喜欢上了游戏,让不爱运动的人喜欢上了运动,使游戏成为全民爱好。任天堂这两次决策都取得了巨大的成功。
除了从游戏方式的方面进行分类分项,还可以结合游戏内容类型进行属性分析,如表1。

表1体感游戏玩家属性特征表(笔者自绘)


但是无论是从哪个方向来看,体感游戏玩家都或多或少具有以下特征(如图3-1)。体感游戏玩家希望通过游戏让自己紧张的生活得到放松和休息,但是又渴望健康,有些自律的人会选择在周末健身,而有些不自律的肥宅深知自己生活不健康,却又不愿意改变,此时体感游戏让他们对运动又产生了兴趣,帮助他们在享受乐趣的同时又拥有了健康的身体。

图3-1 玩家属性关键词(笔者自绘)


四、游戏文化特征
其实体感游戏不同于其他RPG游戏或是电竞游戏,它不涉及IP宣传等。体感游戏对玩家的技能要求并没有很高,几乎是平民大众都可以参与的一款游戏,甚至残疾人还可以通过体感游戏进行复健。在体感游戏里基本没有什么“黑话”,但是也不是完全没有,我个人比较喜欢玩的梗就是抖肩舞里的歌词“You can really dance~”,如果有朋友发关于舞力全开的朋友圈,我就会给她评论“You can really dance~”,算得上舞力全开玩家会玩的梗了。
标志**件和知名人物的话,大概是2019年10月份的时候,新垣结衣代言了《健身环大冒险》了吧。当时许多游戏博主的评论清一色都是:“买游戏送gakki嘛”、“我老婆叫我买游戏了!”等等,还有很多人说老任为了肥宅们的健康,操碎了心。

图4-1 新垣结衣代言健身环大冒险(图源:游研社)


除了结衣为健身环做广告,还有很多专业的健身up主测评这款游戏,很好地证实了这款游戏的科学性,算是第二次带火了这款游戏。
现在这款游戏已经涨到上千元,基本脱销了。也就是这款游戏的价格飞涨,很多玩家戏称任天堂其实是“理财公司”。最近,关于《健身环大冒险》又有了新闻,它在3月26日的时候免费更新了音游模式,许多人接着“理财公司”的梗,在评论里表示“这理财产品收益还挺高”。

图4-2 健身环大冒险微博评论(图源:微博)


《任天堂Labo》的发售也激发了很多手工爱好者的兴趣。除了通过一些硬纸板,把joycon做成各种游戏道具,还有很多手工大佬自己设计编程,创造更多的游戏道具,录制了许多视频上传YouTube和bilibili,受到很多网友关注。如图4-3有玩家将joycon设计成二胡(左图),还有玩家将joycon改造成手枪(右图)。

图4-3 joycon改造二胡和手枪(图源:bilibili)


五、玩家活跃地
因为是体感游戏,所以大部分玩家还是以线下游戏为主,线上交流为辅。
5.1 线下游戏
以我自身单一样本为例吧,我如果买了新游戏就会带到朋友家,而我的朋友们会因为想玩玩这款游戏,大家组一次聚会,在饭后一起玩。像《1-2 switch》、《Just Dance》、《ARMS》这类多人游戏,我会更倾向于在线下进行游戏,因为不仅可以体验到游戏乐趣,更重要的是和朋友们一起玩能够创造很多有趣又快乐的回忆。这时候这些游戏变成了我和朋友们的连接,我去她们家的时候还会交换各自通关的其他游戏,玩到更多种类。在朋友家也更加让我感到轻松,可以躺在沙发上,换上睡衣一起窝在朋友的床上,一起叫喜欢的外卖,边喝肥宅快乐水边一起运动游戏,我朋友的男朋友变成工具人,负责打扫屋子和做饭,像极了任天堂广告片里的场景(如图5-1)。

图5-1 任天堂广告片(图源:bilibili)


《健身环大冒险》我会更倾向于一个人玩,特别是健身环的剧情模式,让我觉得即使是一个人锻炼也不会感到孤单或者寂寞。在跑步的过程中可以看到沿途的风景,当小鹿从身边经过,我用气波攻击它,小鹿会迅速跑远,这些细节让我和游戏产生了连接。
5.2 线上游戏
当然《Just Dance》还有线上模式,如果我一个人玩的话,我会选择全球对战模式。在那里我可以挂上国旗,系统匹配红队或者蓝队,同一个战队的人一起跳舞,合力让本队的总分超过对方。这也是我很喜欢《Just Dance》的地方,尽管是一个人在玩游戏,但是一起跳舞的对战玩法,让我又有了归属感。
六、玩家行为习惯
马斯诺需求层次理论已经用烂了,但是不得不说这真的是一个经典的心理学理论。可以直接看出,体感游戏满足了人们的“社交需求”和“安全需求”。
6.1 社交需求习惯
无论是喜欢玩《1-2 Switch》等聚会游戏的玩家,还是喜欢《Just Dance》线上对战的玩家,他们会希望通过游戏让自己与他人连接起来,在线下或线上的游戏中实现自己的社交需求。无论是八角行为分析还是GameFlow模型都谈到了“社交”对人的重要性。
八角行为分析中提到在实现“Social Influence” 时,用户需要有友好的态度,共同完成小组任务等等(如图5-2)。如《1-2 Switch》在游戏进行之前有一段游戏演示视频,很好地引导了玩家的游戏态度,让朋友们在对战的时候不会因为游戏的竞争性产生冲突,而让大家以轻松友善的方式进行游戏。

图5-2 八角行为分析图(图源:Yu-kai Chou)


在GameFlow中有一条标准是关于社交联系的(如表2)。《Just Dance》的线上全球对战模式就是促进了玩家之间的竞争和合作。游戏自动将玩家分为红队和蓝队,组内合作、组间竞争,让玩家拥有了社交归属感,即使一个人玩也能让玩家拥有满足感。

表2 GameFlow评估模型节选(资料来源:Sweetser 2005)


6.2 健康需求习惯
身体健康也是“安全需求”中的一种,自律的人通常会定期去健身房运动,让自己拥有良好的身材和健康的体魄;但是还有一部分肥宅,他们不爱运动,觉得流汗十分辛苦。然而他们也知道自己处在不良的生活习惯之中,只是不愿意改变。这时候体感游戏的出现,能够帮助这些肥宅改变他们的行为习惯。

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