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[软文] 2021地下城城堡3游戏项目火爆畅销榜的背后原因揭秘

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发表于 2021-11-4 22:23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–北京–北京
迅雷将另一款产品列入畅销榜前十,这次是淘金互动开发的《地下城堡3》。
10月20日公测后,《地下城城堡3》迅速冲到iOS免费榜第二位、畅销榜第六位、第一周的畅销榜前十。
总体来说,《地牢城堡3》保持了该系列一贯的独立游戏气质,在之前的黑暗地牢冒险+回合制卡牌RPG的基础上,进一步完善了画面和包装。
例如,每个角色的纵向绘制更加细致,并添加了动态效果;装备建筑、抽卡等系统入口,没有做成界面UI,而是设计成分布在地图上的建筑。玩家需自行前往。,这在一定程度上增强了游戏的沉浸感……
同时,这款游戏借鉴了《地下城堡2》开局严重亏损的经验,力求轻量化设计,删除了前作繁琐的系统,简化了开发难度和战斗策略,降低游戏门槛。在资源获取方面,月卡、终身卡等微氪积分的引入,让游戏的支付框架更加贴近主流商业游戏。
在发布层面,《地牢城堡3》的宣传策略也在不断调整,从局部调整浪潮到长期持续发布。在兔宝宝游戏网上发布的预约期主要吸引核心玩家,公测开放给更多人。
《地下城3》如何提升留存率,让独立游戏走向大众市场?经历过《一念之欢》和《摩尔庄园》后,雷霆如何看待自身的出版实力?带着上述问题,葡萄先生采访了《地下城墙3》的制片人慧翔和出版负责人丢丢江。
01 研发:久病成药
葡萄先生:我们先说一下这个项目。《地下城堡2》的用户粘性一直不错。你是什​​么时候想到制作《地下城堡3》的?
辉翔:《地下城堡2》的生命力确实优秀,日常还是保持着比较稳定的。但作为一款上线五年的老游戏,后劲肯定是比较弱的。加之当时客观条件有限,《地下城堡2》有不少不满之处。
首先是艺术。在《地下城堡2》的开发阶段,只有2位美术师。时间紧,任务重。基本上只能勉强看到。
其次,《地下城堡2》的开发系统也做的很匆忙。一开始是我们自己在积木游戏网发布的,因为我们已经申请了App Store的推荐资源,上线时间无法更改。因此,有些开发线直到上线后才实施。后来才发现,上线后调整资源消耗或者插入一个新的开发系统真的很难。
所以我们在2018年底成立了《地下城堡3》,开发大概会在2019年第二季度开始,距离上线还有将近两年半的时间。研发团队目前有30人,还在不断扩大。
Grapeman:地下城探索不是主流品类,你为什么一直做这个?
慧翔:主要是因为我们在这方面积累了很多,可以感知到下限。比如我们在事件模板设计、素材积累、故事节奏、玩法投放、惊喜控制等方面都有一套方法,但暂时还没有时间将这些方法沉淀为理论知识。现在的状态更像是长期患病,成为一名医生。踩的坑多了,灵敏度也提高了。
地牢主题虽然不是主流品类,但也没有想象中的那么小众。这里有一群固定用户。只要他们服务好,绝对足够养活球队。
葡萄先生:这次你的设计思路有什么变化吗?
辉翔:在玩法上,《地下城堡3》的核心理念就是轻装上阵。
很多人看到《地下城堡2》的高评价,自然会认为这是一款玩家认可度很高的游戏,但实际情况要复杂一些。《地下城2》前期的失利非常严重。除了美术比较粗糙外,硬核玩法、发热慢、理解成本高的问题也很明显。
目前《地下城堡 2》在 TapTap 上还有 9.2 分
《地下城城堡2》上映至今已经五年了。游戏市场、社会环境、玩家属性都发生了变化,所以我绝对不能重复之前的想法。因此,我们要在保持风格的同时,尽可能地做出符合时代特征的产品。
Grapeman:风格化是什么意思?
辉翔:主要是艺术。
因为是续集,美术选择的范围其实不算太大,不可能做二次元或者Q版。更重要的选择是人物画风应该偏向欧美还是日韩。游戏的整体风格可以算是硬核魔幻,可能更能兼容欧美风格,但考虑到这款游戏还是以国内市场为主,我们选择了国内玩家更喜欢的韩系风格。
此外,为了不破坏“深邃”的氛围,美术生将竖幅画得更暗,部分使用了辉光的效果。这实际上风险更大。对于一款以人物养成为核心的游戏来说,市面上的主流画作依旧华丽且充满光污染(非贬义)。如果是写实风格,整体偏暗,人物就会显得脏兮兮的。
最后,我们担心主流风格可能没有足够的竞争力。虽然小众风格会引起一些用户筛选,但至少竞品很少。上线后玩家的反馈也不错,这也证明了美术生的洞察力。
葡萄先生:什么符合刚才提到的时代特征,体现在什么地方?
辉翔:我说得比较接地气,其实是加快了节奏。比如在网络版中,迷宫战斗的次数可能只有原版的1/3。玩家长时间面对黑暗迷宫界面,真的很容易头晕目眩。很难想象他们会在这种体验中感到舒服,更不用说像《地下城堡2》那样几十层的迷宫基地。我们连续删除了几次,从数据来看,这些做法确实提高了留存率。
迷宫探索简化,战斗性能提升
葡萄先生:围绕着闪电的想法,你还做了哪些设计?
辉翔:这款游戏的主要玩法是角色养成和地牢探索,用放置元素代替了之前重复的肝图。在交互上做了大量简化,删除了战斗中的手动控制,操作只保留了滑动屏幕释放的战斗呐喊技能。
我们还删除了《地牢城堡2》中一些“看似有深度但不真实”的系统,或者“前半小时用了一点点,后来就没用了”的系统。
比如庄园就是一个模拟商业元素的资源获取玩法。看起来这个玩法有一定的策略性和新鲜感,但是随着工匠数量的增加,策略的最优解很快就会出现,然后就变成了普通的收获。
此外,冒险中移动需要食物,食物耗尽时团队会被摧毁。团灭后,墓地只能招募新一批英雄。《地下城堡2》新手期的这套招数,一开始确实是惹了很多可爱,不过只要过了新手期,不管是食物还是复活,都不再是问题。取而代之的是,墓地已经成为玩家的后备酒馆。酒馆招募英雄后,将英雄送死,存放在墓地,必要时复活。
当然,我的例子并不是说这些设置毫无意义,它们或多或少提供了一些新鲜感和趣味性。只是现在玩家的品味和视野都提高了,时间也变得更加碎片化了。游戏要想留在玩家的手机上,除了内容有趣之外,还有一个重要的原则,那就是不要给玩家造成太大的负担。因此,既然项目的成立就确定了温和的方向,这些制度只能暂时撤回。
葡萄先生:所以这次的开发系统也变得更轻了?
辉翔:开发反馈更清晰,资源能提升多少直观稳定。有些玩家喜欢前作的随机体验,但作为一款长期开发的游戏,随机性难免会带来负面的体验。根据以往的经验,消极体验对人群的影响远远大于积极体验。为了减少玩家在运气层面的挫败感,这次我们没有做太多的随机性系统。
Grapeman:最终的数据表现如何?
辉翔:数据一直是比较健康的。上线后,第二次保持在57%,第七次保持在35%左右,第四次测试其实也是一样。因此,我们并没有对玩法进行大的调整,只是优化了几个相对较重的插槽。比如锁卡后没什么可刷的,放的输出太少,没有成长感。总体来说,进展顺利,目标一直很明确。

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