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[软文] 数据驱动的游戏设计:手游策划如何用好产品数据,做出爆款

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发表于 2021-12-1 19:31:44 | |阅读模式 来自 中国–北京–北京
在游戏行业,无论是开发者还是玩家,对于数据驱动式研发的态度实际上都比较微妙,尤其是在手游领域。支持者认为数据可以提升游戏变现效率,反对者则认为数据导致的Pay-to-win让游戏长线运营受损。
那么,兔宝宝游戏网作为游戏策划,到底该怎么用好数据呢?在此前的GDC演讲中,手游开发商和发行商Scopely公司游戏主策划Evan Losi深度拆解了游戏数据的价值,并通过实际的产品案例分享了数据分析对手游内容更新和运营带来的帮助。
以下是GameLook听译的完整内容:
我是Evan Losi,在积木游戏网开发商和发行商Scopely公司担任游戏主策划,我今天说的话题是数据。数据分析在手**业里的口碑并不好,因为它把游戏乐趣的“权杖”交给了产品制作人和数据分析师等职位,而不是游戏策划。
但我今天要坦白的是,我热爱数据。我之前做过工程师也做过制作人,所以可以比很多人从更多的角度看问题,我今天的目的是,让更多的游戏策划能够从现在越来越普遍的数据分析当中受益。
我认为数据极其强大,不仅可以用来研发游戏,还可以让游戏更好。
所有人都知道玩法测试的价值,你做了一款游戏,觉得玩家会以特定方式与之互动。随后,你让真实的玩家开始体验,发现人们找不到对的按钮、人们用相反的方式玩游戏,这一切令你抓狂。
数据的价值


用户测试如今已经成为研发流程中非常重要且广为接受的部分,数据的作用就是让游戏策划可以更大规模的级别做用户测试。
每个游戏策划对玩家要做的事情都有自己的直觉,但没有什么比真实的玩家行为更能够告诉你游戏里发生了什么。比如玩家卡在了哪一关、他们最喜欢用的角色是什么…诸如此类的事情。要知道玩家将要做什么,最好的方法就是去看玩家在什么。
需要学习的太多,但你却无法直接从源数据得到很多。不管是直接的答案,比如哪些武器更受欢迎,还是用数据趋势作为研发投入方向的指引,不管秀米怎么用,作为游戏策划,如果你不充分利用数据,这些都是徒劳无功的。
为了展示上面说到的东西,接下来我会用Scopely旗下的《Looney Tunes:World of Mayhem》实际研发运营的经历作为案例。


这是一款RPG战斗游戏,你收集角色、升级然后与其它玩家战斗,还可以与PVE敌人战斗,你需要很多种类的资源升级角色、解锁更好的技能,这是最简短版本的介绍,但语言能够描述的有限,感兴趣的读者可以一试。
真正使用数据的第一步就是获得数据,而在你的游戏里获得数据的最好方式就是追踪一切。由于今天说的主要是游戏设计,所以不会涉及编程或者日志方面的事情,但是在收集数据的时候,最好是收集玩家在游戏里做的任何事情,并记录到你的数据库里。最终你可以知道大多数玩家在做什么、哪一部分玩家最喜欢什么。


我们将谈到需要追踪的三个最重要的事情,不过最简单的总结方法就是“点击(tap)”,也就是玩家们在你的游戏里实际在点击哪些东西,如果你不是手游策划,也可以理解为PC游戏里的鼠标点击,本质上是一个意思。
基础层面来说,玩家任何时候在游戏里点击任何东西都是你想要追踪的,你可能最终不会得到所有数据,比如玩家对每个冒险游戏角色的感情、每个三消游戏的滑动,但你想要知道的是,玩家们与之互动的到底是什么。
更深一步来说,要追踪展示量(哪些屏幕被打开)、活动(玩家们在做什么)和资源(玩家们赢得和消费的是什么),对于后一种数据,有一个比较容易犯的错误是只追踪付费货币,但你要知道整个游戏经济系统的表现,了解玩家们在哪里获得这些货币、然后用在了哪里。
经常追踪的关键数据
如果你听过数据分析的演讲或者读过相关文章,这里的很多术语可能会很熟悉。但对于不熟悉的人来说,我们简短介绍一下:关键数据是用户行为的最终结果,而非具体的行为。我们不仅仅想要追踪玩家行为,还要知道这些行为相关的数据,归根结底,我们把游戏做的更好是出于商业目的。


我们经常追踪的两大数据是留存率和游戏变现,留存率指的是玩家在进入游戏第2天、7天、30天….之后仍然在玩的比例;(付费)转化率指的是在游戏里消费的用户比例,这里你可以发现很多奇怪的术语,比如ARPU/ARPDAU….
不过,所有这些总结起来就是LTV,也就是你从每个玩家获得的总价值,这些主要用于免费模式的游戏,在付费游戏里,你主要追踪的是玩家参与度和留存,也同样要追踪玩家行为。因为不管是什么模式,这都是起始点。

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