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[软文] 云游戏的未来不仅在“云”上,数十亿社交媒体用户才是星辰大海

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发表于 2021-7-14 10:31:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国–北京–北京

在“游戏性”之外,什么才是一款游戏最重要的功能呢?答案也许是社交。如果说好的游戏是法拉利,那么社交就是银石赛道,两者相互成就,不但左右了游戏行业的发展轨迹,更照拂了玩家们的社交深度。

对于国内的漩涡大作战游戏爱好者来说,腾讯一直是一个绕不开的名字。从QQ空间上的抢车位、偷菜,到《地下城与勇士》、《穿越火线》这类端游常青树,再到今天由《王者荣耀》、《和平精英》等游戏构建的手游帝国,国内多数游戏玩家在成长的过程中,或多或少都会受到腾讯的影响。



毫无疑问,腾讯之所以能在凡世仙缘手游游戏行业有如今的地位,很大程度上就是因为它率先get到了游戏与社交融合的“金线”。

2005年,腾讯开始涉足休闲游戏领域,推出了QQ游戏大厅并引入了“好友关系链”,支持将QQ好友直接导入为游戏好友。

此后几年,腾讯将“好友关系链”策略运用得愈发捻熟,海量的QQ用户一直是腾讯开疆拓土的第一功臣。

腾讯打开了游戏世界的新局面,至此,游戏的社交属性也越发越受到玩家和厂家的重视。如今,我们打开Steam实时在线玩家统计图就能看到,纸嫁衣游戏在线人数排名前15的游戏和软件中,大部分都是网络游戏。事实上,正是社交有效延长游戏自身的寿命,再精美的单机游戏,两三百小时的游玩时间就已是极限,而在网络游戏中,光是朋友的陪伴,就足以支撑起上千小时的游戏时间。



近些年来,我们可以看到单机游戏厂商也在不断地往游戏中添加联机元素,游戏分发平台也开始在社交上大做文章。Steam就是一个很典型的范例,除了最基础的游戏功能外,玩家不但能在游戏中便捷地互加好友,还可以在个人页面中展示自己的成就、卡牌、背景等资料,称得上是将客户端的功能开发到了极致。

与此相对应的是,反面例子就是Epic,虽然它通过不断地赠送游戏和超低价折扣,吸引了不少玩家,但它的社交系统比起Steam依然简陋了很多,成就、展柜等系统迟迟不见踪影,导致迟迟无法撼动Steam在PC游戏界的地位。



据统计,Steam在2020年的日活玩家人数为6260万,比Epic的3130万高出了一倍有余。而且,很多玩家在Epic领取了免费游戏后就会将其“打入冷宫”,因此其活跃玩家中有多少是领了游戏就走的“羊毛党”,就成了老板Tim Sweeney讳莫如深的G点。

可以看到,游戏和社交如今已是密不可分,游戏平台和社交平台也在不断向彼此靠拢,而云游戏的出现,则可以让游戏和社交平台产生更为奇妙的化学反应。

当前游戏社交的主要表现形式主要可以分为两种:联机和展示。联机主要通过好友组队和路人匹配实现,展示的表现形式则可以分为战绩分享、发布评测、游戏直播等。而云游戏却可以1+1>2,实现两个模块的整合互通,最典型的场景就是主播可以在游戏过程中实时邀请玩家加入游戏,从而达成更好的互动效果。另外,玩家在自己游玩遇到困难后也可以邀请好友介入,与其协作乃至暂时将控制权交给好友代打。



云游戏和社交的结合也会让游戏的传播渠道变宽。目前,游戏的主要传播渠道为主机、PC和手机,在不同的硬件平台上可能体现为不同的安装来源和启动方式,但万变不离其宗,这一过程都可以被概括为“购买、安装和启动”。从形式来看,尽管我们的传输渠道发生了剧烈的变革,但是这一古老的游戏流程却数十年未变,随着社交媒体的兴起,娱乐方式的层出不穷,游戏其实也面临着入口过深,触达渠道过窄的潜在挑战。

另一方面,社交平台的传播属性又是让游戏出圈的绝佳路径。2016年,知名主播Etika在YouTube上发布了一段自己沉迷《守望先锋》的感想,因其夸张的语气和幽默的语言激起了无数UP主的创作欲望,二创视频呈病毒式传播,间接带动了游戏的爆红。



随后的几年间,游戏和社交平台的融合趋势开始加速显现:比如B站就以自己大量垂直的二次元用户为基础做起了游戏发行商,风头正劲的字节跳动也在抖音中添加了游戏分区。但是,这些仍不是最大程度利用社交媒体这一巨大流量入口的最有效方式,而云游戏就可以改变这一胶着的局面。

2020年10月,社交媒体巨头Facebook宣布在其应用以及网页版中上线Facebook Gaming云游戏服务,玩家通过“游戏”选项卡或是动态消息两个入口就可以直接进入游戏,无需下载,即点即玩。

这无疑是一项革命性的举措,跳过了下载和安装的步骤,让Facebook庞大的流量得以如甘露般滋养起云游戏这株幼苗。

今年7月,Facebook宣布其云游戏平台月活人数突破了150万,考虑到该服务最初仅在美国部分地区提供,且游戏阵容只包括了25款卡牌、模拟、战略等类型的小体量游戏,这个试水成绩已经能让Facebook感到满意了。

目前,Facebook的云游戏服务已经覆盖了98%的美国大陆,并且和育碧达成了合作,后者旗下的《刺客信条:燎原》等知名大作也将加入Facebook的云游戏阵容中。

同时,精通广告业务的Facebook也推出了“云试玩广告”,让广告也变成了用户可以操控的demo,直接模糊了游戏和广告之间的传统界限。

对于开发者来说,打造云游戏的试玩广告耗时更短,成本更低,而且还赋予了他们更多的创意发挥空间。玩家也能借机对云游戏产生更直观的认识,从而决定是否要购买或是为游戏充值。

从社交到游戏再到社交,Facebook为两者未来的融合打造出了一个绝佳的范例。目前,Facebook在全球的月活用户已经达到了28.5亿,换句话说,Facebook云游戏的潜在用月活户数就有28.5亿。Facebook表示,将会在未来提供更多类型的游戏,甚至不排除覆盖全类型。

虽然Facebook云游戏还远没有达到完全体,但管中窥豹,云游戏和社交媒体结合后能迸发出的巨大能量已足以让整个行业感到振奋,一旦技术和游戏阵容都趋于成熟后,社交潜力激发下的云游戏潜力将完全不可限量。

不过,目前除了Facebook外,其他进军了云游戏的巨头似乎都还没有在社交上下太多工夫,谷歌Stadia只有基础的添加好友和联机功能,腾讯的Start云游戏主界面也还没有拿起社交这一自己的起家功夫。

当然,依靠社交网络建立了游戏帝国的腾讯不可能不知道社交对于游戏的推动作用,目前它的沉默,更大的可能也许是其将目前的发展重点倾斜在了技术和游戏阵容上,暂时还没有顾及到社交层面。电科技在这里大胆推测,未来云游戏行业的领跑者,一定是将云游戏和社交结合得最全面的那一个,如果腾讯不及时去做,一定会有其它人抢先去做。

游戏和社交原本就是强关联,前互联网时代的玩家们会一起去街机厅,会面对面联机;互联网时代的玩家们会线上组队,发帖分享心得。而到了云游戏时代,社交媒体则会为云游戏带来更广的传播途径和更多的分发入口,这种超越过往的产业交织必将催生出全新的产品和技术,重新定义我们的娱乐和社交方式。

当云游戏遇上社交媒体,撬动的又何止是数十亿用户,那可是云游戏未来真正的星辰大海。


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